BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Setiap anak pada zaman sekarang yang
kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka
sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar.
Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat
untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa
untuk belajar. Bahkan, beberapa siswa sengaja membawa laptop ke sekolah hanya untuk
online dan bermain game selain untuk
kegiatan belajar.
Citra game di masyarakat masih dipandang
sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar
game yang menantang (challenging),
membuat ketagihan (addicted) dan
menyenangkan (fun) bagi mereka yang
menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan
adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan
sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat
memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar.
Perkembangan teknologi dan informasi
yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang
kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini
komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam
proses pembelajaran. Dari berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan
penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan
motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran Akuntansi merupakan mata pelajaran
produktif pada program keahlian Akuntansi SMK, sehingga mata pelajaran ini
mempunyai jam ajar yang lebih banyak di bandingkan dengan mata pelajaran yang
lain. Hal ini mengakibatkan siswa akan lebih cepat bosan karena jam ajar yang
lebih banyak tersebut, dengan adanya game edukasi diharapkan siswa akan belajar
sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam
belajar.
Penerapan game untuk media pendidikan atau
yang disebut education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan
menjadikannya sebagai media alternatif
untui kegiatan pembelajaran. Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro
mengungkapkan game edukasi ini perlu dikembangkan dan seharusnya game tidak
hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik (republika.co.id, 2011). Melihat
kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai
kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan
menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus
memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan
(Hurd dan Jenuings, dalam Wahono, 2009).
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan
penulis di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih
bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan
konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa
juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang
bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu
alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil
observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapat
diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan
sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga
diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada
mata pelajaran Produktif Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam
belajar Akuntansi.
Dari berbagai hal diatas, peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi untuk Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1
Malang.”
B.
Tujuan
Pengembangan
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk
menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang berbentuk software pada mata pelajaran produktif akuntansi
kelas X yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk bermain sambil
belajar siswa di SMK Negeri 1 Malang.
Sedangkan tujuan khusus pengembangan
ini adalah:
1. Membuat
siswa lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya media yang
digunakan untuk bermain sekaligus belajar tentang kompetensi akuntansi yang
harus dikuasainya.
2. Membuat
desain media pembelajaran pada mata pelajaran produktif akuntansi berbasis game
edukasi dengan tampilan menarik yang dijalankan dengan PC (personal computer).
3. Mengetahui
tanggapan siswa sebagai pengguna tentang media pembelajaran
yang
dikembangkan tersebut.
4. Menghasilkan
media pembelajaran yang teruji layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.
C.
Spesifikasi
Produk yang Diharapkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media
pembelajaran berbasis game edukasi adalah sebagai berikut.
1. Produk
yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk
game edukasi yang dapat digunakan sebagai media siswa dalam bermain sambil
belajar.
2. Game
edukasi tersebut dikembangkan dengan program Adobe Flash CS5 dan program Game Maker.
3. Game
edukasi tersebut mencakup materi siklus akuntansi perusahaan jasa untuk kelas X
SMK, yaitu mencakup kompetensi: (1) Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri
jurnal, (3) Memproses buku besar, dan (4) Menyusun laporan keuangan.
D.
Pentingnya
Pengembangan
Hasil pengembangan media
pembelajaran berbasis game edukasi pada pada
Mata Pelajaran Produktif Akuntansi kelas X adalah sebagai berikut:
1. Bagi
siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa dapat bermain sambil
belajar tentang materi akuntansi, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam
belajar bahkan mereka akan semakin tertarik untuk belajar.
2. Bagi
guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam
pembelajaran dan sebagai referensi untuk mengembangkan media game edukasi yang
lain.
E.
Asumsi
dan Keterbatasan Pengembangan
Asumsi yang digunakan peneliti pada
pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi Kelas X di
SMK Negeri 1 Malang adalah:
a. Validator
materi atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam
mengajarkan materi Akuntansi Perusahaan Jasa.
b. Validator
media atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam bidang
media pembelajaran berbasis game edukasi.
c. Butir-butir
penilaian dalam angket validasi menggambarkan penilaian yang menyeluruh
(komprehensif).
d. Validasi
yang dilakukan mencerminkan keadaan sebenar-benarnya dan tanpa rekayasa,
paksaan atau pengaruh dari siapapun.
Pada pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif
Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang, peneliti hanya
membatasi pada:
a. Materi
yang dikembangkan dalam produk pengembangan disesuaikan dengan silabus KTSP
untuk SMK dan terbatas pada materi Akuntansi Perusahaan Jasa pada kelas X yang
terdiri dari kompetensi: (1) Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri
jurnal, (3) Memproses buku besar, dan (4) Menyusun laporan keuangan.
b. Produk
yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media buku atau lembar
kerja siswa dalam pembelajaran, namun sebagai media tambahan dalam belajar agar
siswa tidak bosan.
c. Model
pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
Borg & Gall yang telah dimodifikasi
untuk disesuaikan dengan
pengembangan
yang akan dilakukan.
d. Mengingat
keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti, uji validasi yang dilakukan hanya
validasi formatif atau validasi logis, yaitu menguji kesesuaian isi bahan ajar
yang dikembangkan dengan materi yang tercakup dalam kurikulum dan kemenarikan
bahan ajar secara umum, tidak diujicobakan dalam pembelajaran di kelas. Validitas produk yang
dihasilkan terbatas pada uji ahli materi, uji ahli media dan uji coba pengguna
pada kelompok kecil.
F.
Definisi
Operasional
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan
secara operasional dalam pengembangan media berbasis game edukasi ini dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1. Media
Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,
dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
2. Game
Edukasi adalah sebuah software aplikasi
yang dijalankan di PC (Personal Computer)
yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat
dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
3. Mata
Pelajaran Produktif Akuntansi adalah merupakan mata pelajaran di SMK Program
Keahlian Akuntansi tentang suatu sistem informasi yang mengidentifikasikan,
mencatat dan mengkomunikasikan peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu
organisasi kepada para pengguna yang berkepentingan.
BAB
II
KAJIAN
PUSTAKA
A.
Media
Pembelajaran
1.
Pengertian
Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan,
dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Hal tersebut sesuai dengan yang
dinyatakan oleh Heinich, Molenda, Russel (1996: 8) bahwa
A medium (plural media) is a channel of communication,
example include film, television, diagram,
printed materials, computers, and instructors.
(Media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). Menurut Gagne dalam Sadiman (1995: 6) media
adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar.
Dalam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu
yang cocok untuk digunakan dalam proses belajar sehingga
melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara efektif dan efisien. Media
pembelajaran adalah “sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”
(Munadi, 2008: 9).
Dengan kata lain,
media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari
guru kepada siswa sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang pikiran, perasaan,
dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.
2.
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana yang
dapat memberi rangsangan
bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, sehingga
dapat mempertinggi kualitas belajar mengajar dan diharapkan
dapat mempertinggi hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 2), bahwa “Media Pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa
dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.”
Manfaat yang
bisa didapat
dari penggunaan
media pembelajaran
diantaranya:
a. Membawa kesegaran dan
variasi bagi pengalaman belajar siswa.
b. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
c. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan
melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang
mengakibatkan
meningkatnya hasil belajar.
d. Memperluas wawasan
dan pengalaman
siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat.
e. Pembelajaran
dapat dilakukan secara
mantap
karena meningkatnya kemampuan
manusia untuk
memanfaatkan media
komunikasi, informasi dan data secara
lebih konkrit dan rasional.
f. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
Dengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam
penyampaian pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan
dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
3.
Karakteristik Media
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:
a. Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
c. Adanya sejumlah media
yang dapat dibandingkan karena pemilihan
media pada
dasarnya adalah proses
pengambilan keputusan
akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
4.
Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2006: 29)
mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelas, antara lain:
a. Media hasil teknologi cetak.
b. Media hasil teknologi audio visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu:
a. Media
berbasis manusia (guru, instruktur,
tutor, main
peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun,
buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c. Media
berbasis visual (buku, charts,
grafik,
peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide).
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi),
e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer
dan
video interaktif).
B.
Game
Edukasi
1.
Pengertian
Game
Teori permainan (game) pertama kali
ditemukan oleh sekelompok ahli
Matematika
pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar
Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa
orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Menurut Agustinus Nilwan dalam
bukunya “Pemrograman Animasi dan
Game
Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer
yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami
pengunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat
game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya
saling berkaitan.
Menurut Romi Satria Wahono
(ilmukomputer.com, 2007) game
merupakan
aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk
hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan,
memotivasi, membuat kecanduan dan
kolaboratif
membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah permainan yang menarik
dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang
menggunakan media computer, phone
seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur
kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten
dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan
(edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan
dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan (Buckingham
dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009), game merupakan potential
learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam
pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki
berbagai macam jenis atau yang
dikenal
dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk
memancing
minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.
Sehingga
dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami
materi
pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi
dan
tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
2.
Elemen
Dasar Game
Menurut Teresa Dillon
(futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar sebuah
game
adalah:
a. Game
Rule
Game
rule
merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia
permainan Dunia Game. Dunia game bisa
berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai
sebagai setting tempat dalam permainan game.
b. Plot
Plot
biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan
secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai
dalam game.
c. Theme
Di dalam
biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d. Character
Pemain sebagai karakter
utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
e. Object
Merupakan sebuah hal
yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya
pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa
memaninkannya.
f. Text,
grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari
media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam
permainan game.
g. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game,
khususnya untuk gerakan
karakter -karakter yang
ada dalam game, properti dari objek.
g. User Interface
Merupakan
fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Mengenai komponen game, Sadiman
(2008: 76) mengungkapkan empat
komponen
utama permainan yaitu:
a. Adanya pemain (pemain-pemain),
b. Adanya lingkungan di mana para pemain
berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin
dicapai.
3.
Game
Edukasi
Game yang memiliki konten pendidikan
lebih dikenal dengan istilah game
edukasi.
Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
materi pelajaran sambil bermain, sehingga
dengan perasaan senang
diharapkan
anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Jenis
ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
Menurut Randel (1991), game sangat
berpotensi untuk menumbuhkan
kembali
motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat
bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan
kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
4.
Prinsip Game Edukasi
Menurut Foreman (2004: 53-54)
beberapa prinsip yang harus diterapkan
dalam
aplikasi sebuah game edukasi adalah:
a. Individualization
Materi
pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari
pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
b. Feedback Active
Adanya
feedback yang sesuai dengan cepat
untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap
materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan
konstektual.
c. Active learning
Adanya
kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan
dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu
lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
d. Motivation
Pelajar
termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan
game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
e. Social
Pengetahuan
merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan
dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari
pecinta game yang sama.
f. Scaffolding
Pelajar
secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi
dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan,
sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level
yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
g. Transfer
Pelajar
mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang
yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer
informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
h. Assessment
Setiap
individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain.
5.
Dampak Game Edukasi
Penggunaan permainan pada
pembelajaran memiliki kelebihan dan
kekurangan
tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan
kelemahan
permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a. Permainan
menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa
menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya
kesenangan. Permainan pun tak mengenal
usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua
sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa
didapatkan pula pengetahuan didalamnya.
b. Permainan
memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa.
Permainan bisa membangkitkan minat dan
ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
c. Suasana
yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu
bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima
pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur.
d. Permainan
bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang,
contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain
bisa memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi
menyenangkan.
Beberapa poin penting manfaat game
juga dikemukakan pada forum Computer Assisted Investing Special Interest Group
(SIG CAI) (uad.ac.id, 2009) adalah
sebagai berikut:
a. Jenis
games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak.
b. Laki-laki
dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan
peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi-task).
c. Video
game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
d. Menuntut
anak untuk lebih kreatif.
e. Dan
juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang
dilakukan.
f. Membangun
semangat kerja sama atau teamwork
ketika dimainkan dengan gamers lainnya
secara multiplayer.
g. Mengembangkan
kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan
teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering
anak laki-laki.
h. Melatih
koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
i.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga
diri anak saat mereka mampu menguasai
permainan
Poin-poin tersebut merupakan manfaat
game untuk pengembangan aspek
kognitif.
Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur
kemampuan
pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari permainan
dalam pembelajaran sebagai berikut:
a. Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif
untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang
sedang diajarkan.
b. Tanpa
pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan
bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.
c. Berkaitan
dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks
pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti
permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran
sebenarnya bisa tercapai.
Dari uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa Educational Games memiliki karakteristik, komponen-komponen,
prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan.
Hal ini dapat dijadikan sebagai gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan
media pembelajaran berbasis game edukasi.
C.
Mata
Pelajaran Produktif Akuntansi
Pada Sekolah Menengah Kejuruan mata
pelajaran diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok, seperti produktif,
normatif dan adaptif. Pelajaran produktif adalah pembelajaran kejuruan yang
merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program
keahlian yang dipilihnya. Mata pelajaran produktif pada program keahlian Akuntansi
SMK adalah Akuntansi. Pelajaran
normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada
siswa sebagai penunjang kemampuan produktif.
Kompetensi
Kejuruan Akuntansi ini terdiri dari 14 Standar Kompetensi yang harus ditempuh
dari kelas X sampai kelas XII. Kompetensi kejuruan tersebut meliputi:
|
1.
Mengelola dokumen transaksi
2.
Memproses entri jurnal
3.
Memproses buku besar
4.
Menyusun laporan keuangan
5.
Memproses dokumen dana kas kecil
6.
Memproses dokumen dana kas di bank
7.
Mengelola kartu piutang
8.
Mengelola kartu persediaan
|
9.
Mengelola kartu aktiva tetap
10. Mengelola
kartu utang
11. Menyajikan
laporan harga pokok produk
12. Menyiapkan
surat pemberitahuan pajak
13. Mengoperasikan
paket program pengolah angka/spreadsheet
14. Mengoperasikan
aplikasi komputer akuntansi
|
Sumber:
Kurikulum-SKKD SMK- Direktorat
Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A.
Model
Pengembangan
Model pengembangan merupakan cara
yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan menguji suatu produk
berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memiliki
nilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media
pembelajaran berbasis game edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian
dan pengembangan Borg & Gall. Borg & Gall (1979: 624) menyatakan “Educational research and development (R&D) is a process used to
develop and validate educational products.” Sedangkan menurut sumber lain,
metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2009: 297). Namun karena keterbatasan waktu dan biaya,
maka model Borg & Gall tersebut
dimodifikasi untuk disesuaikan dengan pengembangan yang akan dilakukan.
Rancangan model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan
pada gambar berikut:
![]() |
Gambar: Bagan
Langkah Model Pengembangan Borg &
Gall
yang dimodifikasi
B.
Prosedur
Pengembangan
Prosedur penelitian dan
pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang diadaptasi dari Borg & Gall dilaksanakan sesuai
dengan tahap-tahap berikut.
1.
Analisi
Kebutuhan
Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan
adalah dengan mengidentifikasi kebutuhan peserta didik. Dari
hasil pengamatan awal saat peneliti melakukan Praktik Pengalaman Lapangan II di
SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih
bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan
konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa
juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang
bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Dari hasil
observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapat
diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan
sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga
diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada
mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dan dapat
belajar secara mandiri tentang materi Akuntansi.
2.
Pengembangan
Produk
Dalam
mengembangkan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software
pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain
instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2008:
197). Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini
digunakan program Adobe Flash CS5 dan program Game Maker. Proses perancangan
dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi ini meliputi
pembuatan:
a. Tujuan
Perlu dibuat
tujuan yang jelas atas pengembangan media pembelajaran
berbasis game
edukasi.
b.
Isi/kurikulum
Dalam penelitian
ini perlu dikaji tentang kompetensi dasar apa saja yang akan termuat dalam
media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan.
c.
Membuat Storyboard
Storyboard
merupakan gambaran sketsa desain tampilan yang akan dibuat pada media serta
fungsi-fungsi di dalamnya.
d.
Membuat Interface
Interface
dalam hal ini adalah antar muka atau tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi yang akan dikembangkan.
3.
Uji
Validitas
Uji validitas adalah salah satu
proses pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media
sebelum tahap uji coba. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media
dengan menggunakan angket.
4.
Revisi
ke-1
Tahapan ini
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis
game edukasi yang valid. Revisi dilakukan
bilamana desain belum mencapai tingakatan valid. Pihak yang berperan penting
pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah desain
perlu direvisi ataukah sudah sesuai.
5.
Uji
Pengguna Terbatas
Setelah
produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka
selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu
kepada siswa yang merupakan
pengguna dari produk yang dikembangkan.
6.
Revisi
ke-2
Setelah dilakukan
uji coba pada pengguna terbatas maka dapat diketahui tanggapan dari siswa
sebagai pengguna dan diketahui pula hasil observasi langsung peneliti terhadap
pengguna. Hal ini dilakukan untuk membuat produk lebih baik lagi.
7.
Produk
Akhir
Setelah
mendapatkan media yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, maka media telah siap
dipakai. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan pada saat
proses pembelajaran di dalam kelas maupun digunakan siswa mandiri di rumah.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan bagian penting dalam
penelitian pengembangan yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji
coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai
dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi, dan atau daya tarik dari
produk yang dihasilkan. Uji produk pengembangan biasanya dilakukan dalam dua
tahap yaitu uji validasi isi dan uji coba lapangan. Oleh karena keterbatasan
waktu dan biaya maka penelitian hanya dilakukan sampai tahap validasi isi
dengan menggunakan uji kelompok kecil.
Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan
tetang desain uji coba, subjek validasi, jenis data, instrumen pengumpulan data
dan teknik analisis data.
1.
Desain
Uji Coba
Uji coba produk pengembangan menggunakan desain
validasi logis dengan tipe validasi isi (content
validity). Validasi isi dilakukan oleh para ahli akuntansi dengan cara
mengisi instrumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk
pengembangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan
layak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi empiris.
Menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara
membandingkan kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang
terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66) menguatkan bahwa validitas empiris
tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun instrumen berdasarkan ketentuan
seperti halnya validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui
pengalaman. Namun pada penelitian pengembangan ini tidak dilakukan validitas
empiris karena terbatasnya waktu dan biaya. Sehingga penelitian hanya dilakukan
sampai validasi isi oleh ahli (uji ahli) dan kelompok kecil (uji terbatas pada
kelompok kecil).
2.
Subjek
Coba
Subjek coba atau validator pada penelitian pengembangan
media berbasis game edukasi merupakan kelompok ahli yaitu ahli materi akuntansi,
ahli media berbasis game edukasi, serta 6 siswa SMK Jurusan Akuntansi Kelas X
sebagai subjek coba dalam kelompok kecil. Ketentuan subjek coba antara lain:
a. Ahli
Ahli
materi yang menjadi validator produk pengembangan
merupakan
guru Akuntansi. Kriteria guru diantaranya
minimal menempuh pendidikan S1,
berpengalaman mengajar
materi Akuntansi Perusahaan Jasa.
Ahli
media yang menjadi validator produk pengembangan merupakan dosen yang menguasai
bidang media pembelajaran berbantuan komputer yang telah berpengalaman dan
minimal telah menempuh pendidikan S1.
b. Kelompok
Kecil
Kelompok kecil yang menilai merupakan sasaran
pengguna bahan ajar yaitu siswa SMK Negeri 1 Malang Jurusan Akuntansi kelas X
sebanyak 6 siswa.
3.
Jenis
Data
Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat
kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari
angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala
bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan
dalam angket. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas
produk pengambangan yang dibuat.
4.
Instrumen
Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk
mengetahui validitas produk pengembangan yaitu metode kuesioner atau angket.
Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket
validasi produk yaitu angket untuk penilaian produk pengembangan media
pembelajaran berbasis game edukasi. Angket yang digunakan terdiri dari dua
bagian, yaitu kolom check list meliputi
daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar komentar, tanggapan,
kritik dan saran dari validator.
Skala pengukuran pada angket validasi produk
pengembangan menggunakan skala Likert yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukur dengan skala
Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai
titik tolak penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau
pertanyaan. Jawaban dari setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan
analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria
dari masing-masing skala penilaian sebagai berikut:
Angka 4 berarti: sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat
sesuai
Angka 3 berarti: tepat/menarik/layak/sesuai
Angka 2 berarti: kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang
sesuai
Angka 1 berarti: tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai
5.
Teknik
Analisis Data
Analisis data yang digunakan untuk mengolah
data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif.
Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan menggunakan teknik
analisis nilai rata-rata, diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006: 242)
menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang
bersangkutan, jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden
yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal tersebut, dapat dirumuskan
perhitungan nilai rata-rata sebagai berikut:
Keterangan:
∑X =
jumlah total nilai jawaban dari validator
n =
jumlah validator
Penentuan makna dari hasil analisis nilai
rata-rata menggunakan jenjang kriteria validitas. Jenjang kriteria tersebut
berdasarkan pada skala penilaian yang digunakan yaitu skala 1 sebagai skala
terendah dan skala 4 sebagai skala tertinggi. Selanjutnya skala tersebut
dikelompokkan ke dalam 4 kelas dengan rentangan yang sama. Penentuan rentangan
masing-masing kelas dilakukan dengan menghitung selisih skala tertinggi dan
terendah kemudian dibagi dengan skala tertinggi. Jenjang kriteria validitas
dapat dilihat pada tabel berikut dengan rentang 0,75.
Jenjang
Kriteria Validitas untuk Analisis Data Validasi
|
Nilai
|
Kriteria Kevalidan
|
|
3,26-4,00
|
Sangat Valid
|
|
2,51-3,25
|
Valid
|
|
1,76-2,50
|
Kurang valid (revisi)
|
|
1,00-1,75
|
Tidak valid (revisi total)
|
DAFTAR PUSTAKA
Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Penerbit Gave Media.
Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi
Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah
Kejuruan. 2010. Kurikulum SKKD. (Online), (ftp://124.81.109.86/Pembelajaran/Kurikulum/SKKD%20SMK/
SKKD/), diakses 19 Desember 2012
Munadi, Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada
(GP) Press.
Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online), (http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04
/lko2dj-its-luncurkan-game-pendidikan), diakses 26 November 2012.
SIG CAI. ( 2009). Game dalam pembelajaran berbasis multimedia, (online), (http://tif.uad.ac.id/new_forum/index.php?topic=577.0), diakses 27 November 2012.
Sudjana, Nana. 2005. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Edisi Kelima). Malang: Universitas
Negeri Malang.
Wahana Komputer. (2012). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Wahono, R. S. (2009). 7 langkah mudah membuat multimedia pembelajaran, (Online), (http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah- membuat-multimedia-pembelajaran),
diakses tanggal 26 November 2012.

nice,. thx
BalasHapusIdenya bagus Mbak Izin Mau dipelajari Buat Referensi tugas Ku.
BalasHapusijin copy untuk referensi y.
BalasHapuswah, postingan yang sangat bagus,,
BalasHapuslebh mantap mbak, disertai dengan screen shoot dari game yang dibuat.
terima kasih, sudah bisa memberi sedikit pencerahan :)
BalasHapusmau tanya, di proposal ini antara dkutipan dan daftar pustaka, kok tahun bukunya tidak sama yaa? Mohon penjelasannya.. Terima kasih
BalasHapusmantap
BalasHapusAssalamu'alaikum, mbak puput mohon penjelasan tentang bentuk media yang njenengan buat. berupa materi atau latihan soal mbak?
BalasHapusterimakasih sebelumnya
Bisa minta file instrumen data nya gak??
BalasHapusskripsi oh skripsi
BalasHapusmbak puput ijin minta dasar teorinya ya :D thx
BalasHapusKok di Bab II nya ndak ada hipotesis penelitiannya ??
BalasHapusane izin baca n mempelajari yaakk
BalasHapusdan makasih atas gambaran bentuk proposal buat game :D
thx ya udah mnambah ilmu ,.. sukses sll wat mbak puput
BalasHapusKalo yg ahli matematika itu sumbernya dari mana ya?
BalasHapusmohon izin untuk membaca,memahami dan mengcopy beberapa kalimatnya mbak.
BalasHapusterima kasih.
Senang udh bs membantu kalian guys, kl ada pertanyaan hubungi sy lwt medsos karena sy jarang sekali buka blog
BalasHapusjos bagus mbak (y)
BalasHapusKomentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusijin copy ya sist...mksihh bnyak...
BalasHapusizin minta yang ini ya
BalasHapusizin minta yang ini ya
BalasHapusnice share mbak thankyou
BalasHapusizin copy ya kak
BalasHapuswahh kreeen dan menginspirasi saya mbk,,
BalasHapusterimkasih blognya bermanfaat banget mbk,,,
izin saya bwt referensi ya mbk,,
mbak saya kirim pesan d fb mohon dibaca ya mbk,,,, terimkasi,, :)
mba ijin copy yah untuk tugas kampus ....
BalasHapusbagus postingannya.... izin referensi mbak puput :)
BalasHapussemoga dapat pahala dari Allah SWT
BalasHapussangat membantu sekali
BalasHapusbagus banget postingannya, izin di jadikan referensinya buat proposal saya yyy Ka Puput.
BalasHapusnice postingannya...
BalasHapusmampir juga di https://adi-kudajantan.blogspot.com/
minta abstrak kah..?
BalasHapus